《黑暗之魂3》背后的艺术理念和风格

今天翻了翻自己以前写的一些游戏评测,很多都是以一句话搞笑这样的形式凑合完事,但是对于黑暗之魂3——这个在我steam列表里排行第一的游戏居然连一点像样的文字都没有,实在是看不过去,更不能一笔带过,于是就花点时间认真写一下自己的想法。当然也借此机会说很多黑魂3之外的事,这就想到了机核网有句招牌词——不止游戏。便是如此吧。我尽量从概念上切入,而不去描述游戏的具体细节,所以即便你没有玩过游戏,也应该能够理解。

  很多年来被我不断推崇、冠以“艺术品”之名的游戏有不少,比如暗黑2、太阁5、我的世界等等,但我相信有三个游戏对我来说有着无可取代的意义:第一个是冒险岛,第二个是魔兽世界,第三个就是黑魂3。没错,三个都是角色扮演类(RPG),可见我对此类游戏的执念之深。单独把这三个游戏列出来,不仅是因为它们本身是非常优秀的作品,曾经让我为之狂热地对待它们,更是因为这些名字最能代表我在游戏世界里探索的时光,串起了一个个生活中过往的记忆。

买游戏?

  没错,如果说暴雪的点卡是我在游戏里花的第一块钱,那黑魂3就是我人生中主动购买的第一个游戏。

  早年的我也是一个标准的白嫖玩家:“玩游戏而已不就是图个开心吗,能下载盗版玩就行了。”虽然这其中不乏现实因素,年纪小不懂事,也没有任何经济能力。但从大方面客观来讲,这是长久的历史原因造成的、人们思想上的缺失与动荡:国人版权意识为零是个历史原因,并不只是在游戏行业发生;零几年网络游戏这个新兴概念给人们日常观念造成的冲击,产生了一系列反作用;国家对外来事物的封锁政策让游戏行业起步极晚并难以发展;再就是国人本身文化水平的落后,导致大部分玩家只关心网络游戏里简单粗暴的玩家对打和攀比,也一定程度导致了国内游戏行业的歪曲发展,竞技化、氪金化现象严重。以上一切原因都不是孤立的,它们互相关联影响,但归根结底,还是我们贫穷落后的问题。我相信这些原因大家都心知肚明,大白话就不多说。

  不过情况也在变好。不得不承认的是,现在的孩子们玩游戏算什么啊,啥都能给你玩出花样来,玩得有模有样。这是必然的,因为我们即便是再慢、再曲折,好歹也是慢慢富起来了、眼光更开阔了。这不是一道防火墙、哪个人、哪个利益集团能阻挡得了的。他们必然会有更开明的父母,更高的素质,更好的经济条件。我相信他们当中会出现比我们这代人多得多的、更有知识、更有活力的人才,那将会是时代的进步。“电子海洛因”这种说法不知道谁还记不记得,以前那会游戏居然能和吸毒画上等号。

  “打开了新世界的大门”,估计是我们这代人几乎每个人都有过的独特经历吧,因为环境变化太快,不得不接收很多新事物。要说我接触到steam平台就得从黑魂3开始算起,虽然我似乎在2013年就注册了steam账号(我也记不得当时的动机),购买黑魂3却是2017年的事,还是赶上了年度版的打折,当时是258块,由此变成了光荣的正版玩家。但是就像更早一辈人的“大表哥带你去打拳皇星际”一样,真正能被称作“打开新世界大门”的人却是我的大学舍友,一个上海来的“土豪”,有一天他在宿舍的电脑上玩着黑暗之魂3,我抱着好奇的态度观察了一会,当时并没有被吸引多少,因为在我的概念里,所谓的“单机大作”也只是给有闲钱有时间的人玩的东西,没必要过分深究,我只是记住了游戏的名字,而他后来也只是草草通关。后来他也十分好奇,这游戏为何会如此吸引我。于是我就这样被“小资本主义腐朽的娱乐方式”给“腐蚀”了。

  不过也能隐约看出,经济发达地区的学生的确比我们内地的学生“会玩”一点,我不知道现在或者以后是什么样的,反正在我上学期间,我的很多同学都整日沉迷于英雄联盟这样的游戏里,玩了几千局的比比皆是。虽然“土豪”本人混是混了点,也因为玩英雄联盟挂了好些科目,但是反过来想,那些经济发达地区的优秀学生一定不可小觑,如果有幸遇到这些人,应该主动了解一下他们都在研究些什么。

  我接触这款游戏的背景就说到这里。我力求客观的分析种种现象,但是就像网上出现的那些花里胡哨的“游戏玩家鄙视链”一样,个人立场和偏见也是避免不了的存在。比如我个人就对电竞圈明星啊、一刀999之类的东西就没有一点兴趣,所以哪些文字要是不讨人喜欢,跳过不看便是。

魂系列究竟难不难

  有人称这款游戏“硬核”,这倒没问题。但是甚至有人称它为“史上最难”、“抖M游戏”,它真的就难破天了吗?很显然并不是,论对反应速度的考验,它远不及任何一款玩家对战的第一人称射击(FPS)游戏;论操作难度,合金弹头我觉得都要难得多;论上手门槛,不及即时战略(RTS)甚至是Dota这样的MOBA类;最后论肝度练度,不及各类网游手游。

  但为什么还是有人觉得它难,事实上的确也难,有人可能会归咎于黑魂3无处不在的陷阱,以及死亡后刷新地图的失败惩罚机制。这些的确是黑魂3难度的直观体现,但是我们发现,玩家不会因为角色死亡失去任何道具或者属性,而只是回到了上一个存档点,怪物也不会因为玩家的一次失败就变得更强,就这点来看,隔壁的舰娘那才叫失败惩罚呢。“不死人”——这个主角完全就是光脚不怕穿鞋的,死了立马就能复活。反倒是玩家本人在失败中总结了很多经验,记住了那些陷阱的位置和怪物的分布。事实上这个游戏的所有地图和怪物以及物品分布全是固定死的,玩家面对的并不是Rougelike式的随机挑战,而是一套早已设计好、几乎没有什么变数的“局”。从这点上来说,黑暗之魂3的地图模式更加接近于早年的那些街机闯关游戏,而且更简单,因为街机游戏往往为了坑玩家的硬币,给玩家的容错率很小,尝试次数十分有限;而游戏的上手模式类似于弹幕射击(STG)类或者是音游类,以玩家的记忆总结为主,也就是俗称的“背板”。而真实情况也的确如此,总是存在一种或几种相对固定的套路允许玩家轻松解决各种机关与强敌,如果你掌握了这些套路,即便是“手残中的手残”也能够轻松应对。但是秘密的发现是以各种各样的尝试为代价的,玩家要做的就是在不断的失败中找到这些秘密所在。所以如果玩家对这种游戏模式感到为难,那么看一下别人的游戏攻略还是非常有必要的,会大大降低游戏的难度。

  如果单单只有这些内容,那么黑魂3就应该是iwanna或者猫版马里奥这样的模式,事实上近年来众多对黑暗之魂的模仿作品也仅仅只做到了这一点,这也是为什么这些所谓的“魂like”游戏虽然看起来像魂,却总是感觉少些了什么。而我接下来要重点描述的,则是那些专门服务于魂系列难度的,别人轻易学不来的独特特点。

残酷的生存哲学

  黑魂3是这样一款特立独行的游戏:

  一般的游戏会给新上手的玩家一套非常详细的指导说明以及新手任务,好让玩家熟悉游戏。但黑魂3截然不同,它几乎将新手教程削减为简单的几行字,并且强迫刚上手的玩家就去挑战一个强大无比,招式虎虎生风的boss“灰烬审判者”,无异于让一个小孩去和猛兽搏斗。如果玩家过不了这关,就无法抵达基地“传火祭祀场”,也就无法提升属性,俨然让之前的路段变得如考试一般严苛。就算玩家侥幸通过了boss战,官方居然还在传火祭祀场——这个全游戏唯一的落脚点里安排了一个NPC“劝退哥”,每当玩家上前与其对话,他便会说出“没希望啦”、“像我一样待在这里等死吧”这样的话来嘲讽想要继续前进的玩家,而且在历代黑魂中都有这么一个角色的存在。好玩的是,若是玩家不小心或者故意攻击了他,他便会立刻还以颜色——这个看起来像个废宅一样的劝退哥其实极其能打,玩家多半又会死掉。

  而当玩家好不容易到达游戏的第一个流程地图“洛斯里克的高墙”,才真正是噩梦的开始,可以看出Fromsoftware在这张地图上花费了不小的心思,本地图拥有全游戏最多的陷阱埋伏、转角杀、背后偷袭以及各路形单影只却威力十足的强敌,足以让玩家黑白两道都寸步难行。如果玩家开启了联机模式的话,还有可能遭遇敌对玩家的入侵,而事实上这也根本会不是一场公平的玩家对决,这里的敌对玩家很多都是10级就打通了游戏,熟知各种套路,披坚执锐,有备而来的老油条,人生地不熟的新玩家是毫无胜算的,并且官方多次更新补丁调整武器属性和联机匹配机制都没有修改这一点,可见官方对这种“迎新”的暗中默许,把本应是新手村的高墙变成了新玩家的坟场。官方劝退,这条理念在游戏的第一关就发挥到了极致,将几乎所有的压力都施给了刚上手的新玩家。

  结果就是很多玩家真的就被劝退了!从steam的成就数据上看,80%以上的玩家做到了击败“灰烬审判者”,到达了洛斯里克的高墙,但是击败第一关关尾的boss“冷冽谷的玻尔多”的玩家却骤跌到60%,让成就列表产生了一个明显的断层。也就是说大概20%的玩家都在第一关的城墙上放弃了,而且游戏玩到这里玩家基本上也没法退款了,只能认怂。

  而黑魂3后续的内容正是准备给那些死不认输的玩家的,当玩家真正通过了游戏前段的考验,慢慢吃透了游戏的机制,便会真正融入游戏里。讽刺的是,制作方将那些入侵其它玩家的条件道具放置在一些地图流程的末尾和隐藏地区,一定程度是让玩家以过来人的身份去欺负新人,并给与一定奖励,怂恿玩家从勇士变成恶龙;而一开始对玩家冷嘲热讽的NPC“劝退哥”,事实上除了取笑玩家以外,也给了玩家一些有用的信息。随着玩家不断的前进,他的内心居然死灰复燃,再也坐不住了,也和玩家一样踏上冒险,并在最终成为玩家的敌人。

  可以确定的是,这套“残酷的生存哲学”很大程度来自于Fromsoftware的社长宫崎英高先生本人,早在黑暗之魂系列之前的2009年,他就曾主创了一款名为《恶魔之魂》的PS3主机游戏,今天看来,这款游戏虽然远远谈不上成熟,但无论是从游戏模式、剧情叙述还是游戏风格上都已经具备了《黑暗之魂》系列的一切特点,可以被认为是“魂系列”真正的预演之作、开山之作。魂系列这种独特的设计在当年看来是如此的“反人类”,而且《恶魔之魂》一定程度上存在着“越死越难”的设定,这比黑魂有过之而无不及,以至于这款游戏被日本的一些游戏评测杂志给打了低分,而且由于当时的Fromsoftware还是个名不见经传的小公司,宣传力度也不够,结果就是发售初期销量一直不行。但是是金子总会发光,这款游戏蕴藏着的深度逐渐被玩家们发掘,经过玩家们的口口相传,最终给了《恶魔之魂》成就了像样的人气和销量,也给了宫崎英高开发真正的魂系列游戏的机会。

  而这再往深里说,就不得不提到宫崎英高这个人。这是一个大学读的是社会科学专业,干着甲骨文(Oracle)公司的一个客户经理,结果在29岁辞职改行游戏进入Fromsoftware的小程序员。宫崎英高虽然现在已经小有名气,但是他似乎一直十分低调,并不像宫本茂、小岛秀夫这样的游戏制作人一样经常在媒体前抛头露面,有关他的信息自然也是比较少。但是从零零碎碎的信息来看,宫崎英高绝对是一个有着广泛阅读量,勤于思考并有着独到见解的人。从《恶魔之魂》到今天的《只狼》,他的作品里的主人公形象无一例外都是那些在死亡线上挣扎反抗的底层小人物,生来就背负着本不应有的使命和负担。黑暗之魂的主角,曾经是一位高贵的骑士,如今已经变成行尸走肉,他没有名字,没有长相,整个游戏里的称呼只有抽象化的“英雄”或者“勇敢的不死人”,游戏在形象宣传上也刻意将主角具象为一副破旧的铠甲,戴着密不透风的封闭式头盔,而不是一个有着英俊面孔的男主角。《只狼》里活在黑暗中的忍者,《血源》里与神明对抗的猎人,无不反映着游戏沉重压抑的主题氛围。而主角的敌人——那些王和英雄们,同样也不好过,他们很多都面对着和主角一样的局面,同样也是被捆在了历史的车轮上的棋子。作者正是想通过这样的境况来显示出主角残酷的命运以及“知不可为而为之”的无畏,同时,当玩家探索了游戏的一切,洞悉世界真相之时,便有条件触发隐藏剧情,从而能够摆脱原有的诅咒和使命以获得自由意志,实现“我命由我不由天”。

  有足够的证据证明,宫崎英高先生在游戏的剧情设定上一定程度上借鉴了“克苏鲁”式的理念和叙事手法,以及《剑风传奇》(又译烙印勇士)这部漫画——这是一部从90年代连载至今,主题却更加残酷深刻的作品,讲述了主角格斯(Guts)是一位身处兵荒马乱的中世纪世界的雇佣兵战士,过着刀口舔血的危险生活,却不断遭到命运的毒打和剥夺,又不屈不挠奋起反抗的故事。而宫崎英高本人也承认自己是《剑风传奇》的忠实粉丝。事实上的确有很多非常相似的地方,比如格斯初战的对手“骑士巴兹索”一定程度就是游戏中“羽翼骑士”铠甲风格的原型,而游戏在第一张地图“洛斯里克的高墙”里还真就给这位可怕的对手做了一个单独的场景,好让玩家和他进行一场一对一的单挑。他绕着一个圆形场地不断走动,四周遍布着战死的洛斯里克骑士以突显它的强大。别的一些大家都知道的我就不多说,总之,这部作品对宫崎英高有着明显的影响。

残破之美

  再来说说魂系列游戏的艺术风格,可以肯定的是,早些年里Fromsoftware最惯用的无疑是那些我们司空见惯的中世纪场景,即高耸的城墙和塔楼、狭窄的过道、阴暗的地牢等等,但真正让魂系列的艺术风格凸显特点的,却是从黑暗之魂开始,对于残破这个属性的运用。四处攀爬着藤蔓和树根的残垣断壁,积累着厚厚灰尘的墓穴大门,还有地底下那些废弃千年的古老遗迹,不断诉说着这个世界的破败和衰落。其中更让人触景生情的却是那些地表之上的辉煌文明的没落:王城的庭院和花园如今遍布枯枝烂叶,高耸入云的哥特式大教堂堆起了厚厚的积雪;强大的要塞满是攻城武器造成的伤痕,塔楼上也只剩下猎猎作响的残破大旗;正是“国破山河在,城春草木深”。然而最让人惋惜的却是那些仍然还居住在城堡里的敌人们——这也将残破之属性运用在了人的身上:士兵和骑士变成了没有心智的行尸走肉,那些固守城池、一意孤行的贵族们也没有一个是正常人了,他们疯了、残了,眼睁睁地看着自己和四分五裂的王国一起慢慢完蛋,而直到和主角拼死一战之时,才会用自己最后的全部力量施展出招牌性的战技和魔法,完成命运的绝唱。值得一提的是,本作由北村友香创作、Kokia献唱的背景音乐真的太优秀了,以人声的悲歌和小提琴的哀乐为主体,一改前作背景音乐不出彩的缺陷,给每个宿命中的对手都赋予了震撼一曲,极具感染力。

  为了向玩家更好的展现出这种“落差感”,魂系列从二代开始制作了很多具有艺术特色的场景,并注重对原画式的场景镜头的运用,即将一些特定角度的美景放置在玩家的必经之路上,同时也得益于血源诅咒优秀的游戏引擎,让玩家欣赏到有如原画壁纸一般的美景。。猎人梦境的月下花海、飘雪的伊鲁席尔大桥,洛斯里克城堡,无不让人叹为观止,却又隐约在暗示玩家:这美景要么是行将就木的国度,要么就是虚幻的梦境。让人想起日本人独特的“物哀”、“侘寂”之理,这种瞬间的美感,也在此可见一斑。

  最后作为一个中世纪盔甲冷兵器爱好者,黑暗之魂3里的武器盔甲设计真是我见过游戏里做得最historical的,展现出强烈的真实感,再加上做旧的材质,总有一种像是从博物馆里直接拿出来的一样,使得游戏中各种骑士战士们的形象严肃了不少。而对那些英雄级武器则是从其历史原型出发,显得奇幻而又不失真实感,让人产生一种“也许历史上真有这样的武器”的错觉。而当玩家在真正拿到了那些英雄级武器时则会发现,武器本身已经破旧不堪,甚至可能还没有自己手里的一把坚固厚实的铁剑好用。在游戏惜字如金的物品描述里经常性地使用“据说”、“可能会”、“唤起”、“重现往日的…”之类的词语,似乎又在向玩家勾画起那些逝去的荣耀。

  说了这么多就以一段游戏结尾的音乐作为结束吧,希望我有生之年还能遇到如此优秀的作品。

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