2014-2021年Steam全球流量统计图

这里汇总了近八年来的Steam全球流量的统计图(卫星视图),以及一些分析。

Steam全球流量统计可以直接从这里看到:https://store.steampowered.com/stats/content/

选择卫星视图,每个点代表最近 24 小时内来自至少一名 Steam 用户的 Steam 下载活动情况。也就是说,绿点越密集代表执行下载动作的用户越多。该数据能够直观地说明地球上的哪些地方拥有互联网络娱乐活动,其密度一定程度上反映了该地区的现代化水平程度,其结果有点类似于“夜间卫星照片”中的灯光密集程度,所不同的是它是“网络数据版的”。如果将历年来的数据整合到一起,则还可以得出更多的信息。有必要说明的是,这项工作是具有实验性的,因普通用户只能从Steam官方页面得到当天的数据报告,而无法调查历史数据,这造成了数据的稀缺性。所以直到目前为止,我还没有看到有人在互联网上发布过对Steam全球流量统计历史的系统性分析。

需要注意的是:

  1. 本次收集的绝大部分数据来自互联网(各种论坛、Twitter等),它们的时间戳都经过我的仔细比对,但我仍无法保证所有数据的时间戳的准确性。

  2. 经测试,该数据在一天之内就存在一个较为明显的波动情况,所以单看一天的数据并没有特别大的参考价值,只有在数据比较多的情况下才能观察出大体趋势。

  3. 因为本文中的数据可能来自于各个国家的各个时间段,为了处理数据波动的影响,如果在±1、2月内存在多个数据则取中间值为准,某些季度可获得的数据太少,只有一个,则不做处理。

  4. Steam官方的页面只提供分辨率为1280*720分辨率的图像,所以这里尽量只挑选该分辨率的原图,一些分辨率较差的图片只用作当前季度的数据稳定性参考,而不列出。因图片分辨率一致,想要更好了解数据的变化细节,建议将图片单独右键打开或下载,通过翻页观看就可以很直观地进行比对。


2014.02.06

我无法确定Valve是什么时候上线这个全球流量统计页面的,但这张来自2014年2月的数据几乎是互联网上能找到最早的数据图之一,经常在各种媒体网站被引用。可以看到在这个时候绿点基本只有欧洲、美国东部和西海岸线,以及巴西里约热内卢附近较为密集。大多数非洲和中亚国家基本只有在他们的首都位置有一个点。

2014.06.30

较之前稍微增多,在泰国、日本、韩国、澳大利亚增加明显,中国、俄罗斯和印度也有所增长。索马里首次出现一个点,位于首都摩加迪沙。

2015.01.21

这张图看起来要比上一张的点少了一些,应该是由于数据波动导致的。

2015.09.13

中国、泰国、菲律宾、日本、韩国、墨西哥(墨西哥城)增加明显。这张图最大的特点在于,朝鲜(平壤)和古巴(哈瓦那)首次出现了一个点,尤其是位于平壤的那个点,将在这之后作为朝鲜境内的唯一的数据点并且几乎一直存在着。这个神秘用户的身份引来了不少人的猜测,甚至有人开玩笑认为这个用户就是金将军本人。由于这个数据常年不灭,所以听起来更靠谱的说法是,这些数据是朝鲜军方用来做一些研究用的。在俄罗斯最东端首次出现一个点,可能是普罗维杰尼亚港(Provideniya)。

2015.11.02

数据密度看起来比之前高了很多,这可能是由于Valve修改了该视图的表示标准,之前的绿点其实更细小,不过毫无疑问的是,Steam的用户正在全球范围急速增长,欧洲和美国东部的绿点几乎已经连成了一片。巴尔干半岛、乌克兰、越南、土耳其半岛地区以及俄罗斯的非一线区增长明显,不过增长最显著的应该是印度和巴基斯坦,还有古巴。位于挪威北部接近北极点的斯瓦尔巴群岛(Svalbard Archipelago)也首次出现一个点,位置可能是朗伊尔城(Longyearbyen)。

2016.02.13

这张图看起来和上一张区别并不是很大,并在接下来的时间里大体保持这个规模,可见Steam的用户已经发展到了一个相对饱和的状态。

2016.07.26

2016年的一些数据中卫星视图又被改回了细点状态,国界线也重新回来了,我不清楚这是什么原因导致的,因为用户并不能选择细点还是粗点以及是否显示国界线,我觉得细点和有国界线明显要更好看一点。

2017.07.01

没找到2017年上半年的数据。可以看到中国地区的数据流量变得更多,应该是和2017年《绝地求生》开始流行有关系。位于加拿大最北端的伊丽莎白女王群岛(Queen Elizabeth Islands)出现了一个点,这里几乎快要接近北极点了,不过看样子位置并不在那里唯一的居住点阿勒特(Alert),所以他的网是从哪来的?。

2017.10.01

几乎就是上一张图的粗点版本。不过明显能够看出朝鲜的那个点居然换了位置,这期间还有数据显示朝鲜境内同时出现两个点。有人认为这有可能是其他地区的用户使用VPN造成被定位在朝鲜导致的。

2017.12.04

在地图右下角首次出现了位于南极洲的点,可能是美国的麦克默多科学考察站(McMurdo Station),是南极洲最大的科考站。位于印度洋的南部的凯尔盖朗岛(Kerguelen islands)也出现了一个点,这个岛离哪个大陆都很远,有人称它是“地球上最孤独的岛”,岛上拥有一些气象观测站。这些地方的数据流量可能是由科考人员产生的。另外,世界最不发达国家之一的中非共和国首次在首都班吉(Bangui)附近出现第二个点。

2018.01.04

数据很稳定,几乎看不出什么变化。

2018.07.28

位于伊丽莎白女王群岛的同一个点再次亮了起来。看样子这里可能有人长期居留。

2019.01.25

2019年初的这张图是笔者当时自己截的。可以看到中国地区的密度在此之后有所下降,应该是和《绝地求生》热度在中国逐渐退潮有关。从其他来源收集到的2019年前三季度的数据基本都和这张图差不多,这里就不放了。

2019.11.20

伊朗的数据密度出现骤降,可能是由于著名的“全国断网”事件。伊朗政府在2019年11月15日宣布油价暴涨引发抗议,最终演变为大规模骚乱,伊朗政府进而在16日切断了全国的互联网,这一断就是近一周时间,11月23日之后才逐步放开互联网管制,据称26号仍未恢复移动网络。一些报道显示,断网期间伊朗当地的某些网站还是可以使用的,外国网站是彻底用不成了,按理说Steam也用不了,不过我们可以看到20日Steam仍在首都德黑兰附近有着较为可观的流量密度,在境内的其他地方也存在绿点。

2020.03.16

伊朗的数据几乎完全恢复到之前的原样。中国地区的密度继续降低,虽然这个时候正是武汉封城期间,不过我认为COVID应该影响不了Steam的数据密度,而且居家人员变多应该密度更大才对,反正我那会几乎关在家里天天玩电脑。

2020.04.27

位于平壤的唯一的点消失了,虽然它在第二天就得到恢复,却一度以“金将军怎么不玩游戏了”引发了很多的猜测。

2020.10.18

一切似乎又回到了老样子。

2021.04.17

该视图似乎不再提供国境线了,看起来不是很舒服,不过用2014年那张带国境线的图来进行比对还是比较容易确定位置的。

2021.08.11

到了本文创作的现在,这张图也是笔者自己截的。中国地区的流量密度基本回到了绝地求生流行之前的2016年的水平上,现象级游戏“吃鸡”终于在中国凉了下来。


这里大概介绍一下Steam发展历程中的一些关键时间点,以更好地解释某些现象。

Steam是目前全球最大的游戏平台,于2003年9月12日开放账号注册。Steam最初作为Valve(以下简称V社)开发的平台,可以说是给当时V社自家的经典游戏《半条命(Half-life)》量身定做的启动器,2004年的《半条命2》直接是Steam独占,后来慢慢上线了很多非V社的游戏,逐步变成一个综合性游戏平台。Steam用户从2014年之后的急速增长当然是V社十年如一日的苦心经营的结果,但也离不开几款经典游戏的作用。至今为止Steam平台大概有这么三个游戏热度极高并且流行时间较长,影响较大,按照它们在Steam的上线时间顺序是:

2012.8.22 《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)
2013.7.10 DotA2(PC正式版)
2017.3.23 《绝地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS 或 PUBG)

三者均为网络游戏,其中CSGO和Dota2是Valve亲自开发的。这些游戏并非一出来就那么流行,不同地区的速度并不一样。这里就拿全球同时在线用户峰值举例,CS:GO在2020年4月18日达到了同时在线玩家的历史峰值,为130万;Dota2在2016年3月达到同时在线129万;绝地求生则在2018年1月13日达到了同时在线324万的最高纪录。还要提到一个吊足了玩家胃口的新游戏《赛博朋克2077》,它在2020年12月10日也就是发售日达到了105万的同时在线水平,《2077》作为单机游戏达到了每日百万在线创造了能和网络游戏抗衡的记录,但《2077》后续暴露出许多问题导致它很快便跌下这个一瞬间的单机王座,故并没有造成太大影响。

各个游戏的全球热度趋势也可以在Steam的统计页面直接查看:https://steamstats.cn/

而在中国地区,一些游戏的流行要稍后一点。CS和Dota在国内有着悠久的前作基础,但真正让CS:GO流行起来的原因恐怕还是2018年底的免费政策,到了2019年以后才在国内开始具有一定规模的玩家群体,CS:GO这两年整体还是处于一个上升趋势;Dota2作为免费游戏一直和同类游戏《英雄联盟》分占国内MOBA市场,Dota2真正在国内流行起来可能得到了2015年之后,2015、2016两年应该是Dota2在国内也是全球最火的两年,那会网吧里基本Dota2和英雄联盟都能对半分,在2019年自走棋火了一阵后呈现缓慢下降的趋势;而《绝地求生》可能是国内这几年最具现象级的游戏,这款游戏在2017年下半年几乎火爆到占据了中国网吧的所有位置。不过在《绝地求生》于2017年12月10日推出1.0版本之后,就由于其优化差、外挂泛滥等原因一路走上下坡路,但瘦死的骆驼比马大,直到今天PUBG仍有50万的全球日在线用户,相当于《侠盗猎车手5》在2015年的巅峰水平。

另一个对于中国用户很重要的就是支付手段,Steam于2016年初开通了支付宝支付,2016年10月之后开始加入微信支付,虽然在这之前中国用户也能通过银联(Unionpay)网银来支付,但这个举措显然减少了国内玩家购买国外游戏产品的种种阻力。

下一个有机会占据Steam百万级别榜单位置的游戏可能是《Apex英雄》,这款游戏的热度上升明显,虽然还是“吃鸡”的那套玩法,但这种玩法明显仍具有持续的生命力,Apex或许能够占据吃鸡市场,走到类似MOBA界英雄联盟那样的位置上。


从发展图上还可以看出一些有意思的特点:

  1. 白俄罗斯(Belarus)在密度最大的欧洲几乎是唯一一个数据稀缺处,可能和白俄罗斯政府对互联网的封闭政策有关,Steam社区的一位可能来自白俄罗斯的用户表示,白俄罗斯正面临一场“革命”,而之后的网络将会更开放,他希望Valve官方给Steam添加白俄罗斯语。还有人反映白俄罗斯区定价远高于俄罗斯(俄罗斯是低价区)的不合理现象。

  2. 墨西哥的流量虽然绝大部分聚集在首都墨西哥城,但北方明显更少,可能是由于北方较为干旱、经济落后以及社会不稳定导致的。

  3. 缅甸、柬埔寨、老挝仍然是东南亚最不发达的地区。越南并不落后,几乎和中国是同一水平。

  4. 整个小亚细亚半岛都拥有很高的密度,甚至是新闻里经常和土耳其打仗的“库尔德斯坦”地区看起来流量也挺多。

  5. 西撒哈拉地区似乎从来没有出现过数据迹象。

  • 版权声明: 本博客所有文章著作权归作者所有,禁止任何形式的转载。
  • Copyrights © 2019-2024 Caelica

请我喝杯咖啡吧~